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Friday, 27 March 2020

Game 3 - Minotauro


CASTELLANO:

El minotauro!
Es un juego simple pero lleno de sorpresas! De verdad!

Y es un juego para héroes, así que cada jugador tiene que enfrentarse a tres fases:
1- la ida (que es un caminar hacia el monstruo que está en el centro del laberinto y también es una "preparación" para las siguientes fases del juego)
2- la lucha (en la cual hay que vencer al monstruo y robarle el tesoro)
3- la vuelta (y todos sabemos que salir de un laberinto no es fácil! El laberinto confunde! El jugador se pierde en sus caminos en el momento que ya creía estar el la vía cierta... Es esta fase la que más sorpresas puede crear! En esta fase no se puede saber nunca si estamos muy adelantados o atrasados... si casi hemos llegado o si ya estamos perdidos atrás y nunca llegaremos... jueguen y ya verán!)

Este juego se juega con un dado y con un lapis.

El lapis es para marcar en ciertas casillas tu marca (una X o un O). 
Luego, más tarde, cuando caes en una casilla con tu marca multiplicas por dos la jugada que te ha hecho llegar hasta allí. O sea si te sale un 4 y gracias a los 4 pasos caes en una casilla con tu marca, esto te lanza de otros 4 pasos. 
Pero si caes en una casilla con la marca del otro jugador, deberás estar parado durante un turno.


También con el lapis marcarás unos puentes (unas flechitas de dos sentidos) entre la casilla donde llegas y una casilla que está a tu lado, más allá del muro de tu camino, a la izquierda o a la derecha (entre las casillas que puedas conectar, elegirás siempre la con el valor menor: si estás en la casilla 21 y a la derecha tienes 33 y a la izquierda 11, el menor es 11, así que conectarás la casilla 21 con la 11).
Si caes en una casilla que tiene un puente estarás obligado a saltar del otro lado. No hay elección.


No hay muchas reglas en este juego 

En la fase de ida y de vuelta, o sea cuando te mueves: 
1- se lanza un dado y te vas a mover de los pasos correspondientes al número que te salió.
2- si te sale un 6, con un lapis, vas a poner tu marca (una X o un O) en la casilla donde llegas.
3- si te sale un 1, con un lapis, crearás un puente. 

En la fase de lucha estarás luchando contra el minotauro así que...
4- la única manera de vencer al monstruo es sacar un 6 con un dado. Así que cuando entras en la sala central tu siguiente turno de juego será para comenzar la lucha. Cada turno lo usarás para intentar sacar un 6 y vencer al monstruo. Cuando te salga el 6 has ganado. Se acabó la fase de la lucha. En tu siguiente turno podrás comenzar a volver por el camino de vuelta, o sea el mismo recorrido del laberinto pero esta vez del 47 hacia el 1

Con esto ya el juego está montado!
No hay más!
Se puede jugar.
Cada jugador irá creando su trampas y sus sorpresas mientras estará caminando en el laberinto. Y mientras los jugadores estén jugando, más sorpresas y trampas se irán acumulando! Os aseguro que puede llegar un momento que todo se hace realmente imprevisible y hasta confuso! Como tiene que ser dentro de un laberinto, vamos!


Hay unos casos especiales que os describo aquí. No hace falta leerlos ahora. Podéis mirar esta lista en el caso de que no sepáis qué hacer en una situación que no os esperabais. Aquí tenéis las respuestas:

a) Los dos jugadores ponen la marca en la misma casilla: en este caso una anula la otra. Se borra simplemente lo que hay en la casilla y se queda en blanco. El jugador no tiene que parar un turno. Ya se ha "limpiado" la casilla de la marca
b) No se pueden sumar dos marcas. Si ya hay una, aunque tuvieras que poner otra, no importa, ya una es suficiente.
c) No se puede conectar con puentes directamente a la casilla del minotauro. Tampoco al espacio exterior.
d) Si caes con un 6 en un puente, es el puente que es más fuerte: te lleva a la casilla del lado y no vas a poner ninguna marca. Lo mismo si caes en una casilla con una marca, pero que tiene también un puente, te lleva del otro lado y es como si no hubieras tocado la primera casilla. Pero está claro que si el puente te traslada a una casilla con marca, allí la marca hará su trabajo normal, parándote o impulsándote hacia delante.
e) Si se crea una "cadena de puentes" estarás obligado a seguir la corriente, haciendo 2 o hasta 3 saltos hasta que la cadena no se interrumpa! En este ejemplo, si caes en la casilla 11 estás obligado a irte a la 34, no podrás pararte en la 20, así como si estás en la 34 acabarás en la 11 sin posibilidad de elegir.


f) En este mismo caso de "cadena de puentes" si acabas parando en la casilla del medio, la 20, estarás obligado a elegir la casilla de valor más alto, o sea la 34. Es obligatorio, no hay nada que puedas hacer.

Y ya está, gana aquel que salga del laberinto y vuelva al inicio primero!

Os aseguro que salir del laberinto no es tan fácil y os aconsejo de fijaros mucho en el orden de los números: en la ida hay que ir creciendo, de 1 a 47 y a la vuelta al revés del 47 al 1... parece obvio, pero no lo es tanto en la práctica... el laberinto confunde.
Si te das cuenta demasiado tarde que te equivocaste de sentido... lo siento: no se cambia! Es parte los peligros del laberinto!

Y si os gusta el juego y os animáis...
Pueeeesss.... Hay la versión Master Heroe!
Suerteeeeeeeeeee!!! Y a ver cuando conseguís salir.... jejej



ITALIANO

Il minotauro!
È un gioco semplice ma pieno di sorprese! Davvero!

E è un gioco per eroi, quindi ogni giocatore dovrà affrontare tre fasi:

1- l'andata (che equivale a camminare verso il mostro che sta al centro del labirinto e anche a "preparare" le altre fasi successive del gioco)
2- la lotta (nella quale bisogna vincere il mostro e rubargli il tesoro)
3- il ritorno (e tutti sappiamo che uscire da un labirinto non è facile! Il labirinto confonde! Il giocatore si perde nei suoi meandri proprio quando credeva di essere nella direzione giusta... È questa la fase che apporta più sorprese! In questa fase non si può mai essere sicuri se siamo in vantaggio o se stiamo indietro... se siamo quasi arrivati o se siamo irrimediabilmente in ritardo... provare per credere!)

Questo gioco si gioca con un dado e con una matita.

La matita è per segnare in certe caselle il tuo simbolo (una X o un O). 
Più tardi, in un secondo momento, quando arrivi su una casella con il tuo simbolo moltiplichi per due la giocata che ti ha portato fino a lì. Ovvero se ti esce un 4 e grazie ai 4 passi arrivi in una casella con il tuo simbolo, sarai spinto in avanti di altri 4 passi.
Ma se finisci su una casella con il simbolo dell'altro giocatore, dovrai star fermo per un turno.

Dovrai segnare con la matita anche alcuni ponti (delle freccette a due sensi) tra la casella dove arrivi e una casella che sta di fianco, oltre al muro del tuo percorso dove ti trovi, a destra oppure a sinistra (tra le caselle che potresti unire, dovrai scegliere sempre quella con il valore più basso: se sei sulla casella 21, per esempio, e a destra hai la 33 e a sinistra la 11, il valore inferiore è l'11, quindi dovrai collegare la 21 con la 11).
Se finisci in una casella con un ponte sei obbligato a saltare dall'altra parte. Non hai scelta.

Non ci sono molte regole in questo gioco.

Nella fase di andata e ritorno, ovvero quando sei in movimento:
1- si lancia un dado e ti muovi dei passi corrispondenti al numero che ti è uscito.
2- se ti esce un 6, con una matita, segna il tuo simbolo (una X o un O) nella casella dove arrivi.
3- se ti esce un 1, con una matita, crea un ponte.

Nella fase di lotta dovrai lottare contro il minotauro per cui...
4- l'unica maniera di vincere il mostro è ottenere un 6 con un dado. Quindi quando entri nella sala centrale il tuo prossimo turno di gioco sarà usato per cominciare la lotta. Ogni turno verrà usato per cercare di ottenere un 6 e vincere il mostro. Quando ti uscirà il 6 avrai vinto. La fase della lotta è finita. Il tuo prossimo turno allora sarà usato per cominciare la fase del ritorno, ovvero lo stesso percorso del labirinto, ma dal 47 all'1.

E con questo il gioco è fatto!
Non c'è nient'altro!
Potete già giocare.
Ogni giocatore creerà le sue trappole e le sue sorprese durante la sua avanzata dentro al labirinto. E fin tanto che i giocatori staranno giocano, sempre più sorprese e sempre più trappole si accumuleranno! Vi assicuro può arrivare un momento che tutto diventa realmente imprevedibile e addirittura confuso! Com'è giusto che sia dentro a un labirinto, in fondo, no?

Ci sono dei casi speciali che adesso vi descrivo qua sotto. Non è necessario leggerli adesso. Potete scorrere questa lista nel caso in cui non sappiate esattamente cosa fare in una situazione che vi crea dubbi. In questo caso ecco le risposte:

a) Entrambi i giocatori mettono il loro simbolo nella stessa casella: in questo caso uno annulla l'altro. Semplicemente si cancella quello che c'è nella casella e rimane bianca. Il giocatore non è obbligato a fermarsi un turno. La casella è ormai "ripulita" da qualsiasi simbolo.
b) Non si accumulano simboli. Se ce n'è già uno, anche se dovessi aggiungerne un altro, non importa. Uno è sufficiente.
c) Non si può collegare con un ponte direttamente la casella del minotauro. E neanche lo spazio esterno al labirinto.
d)se finisci con un 6 su una casella con un ponte, è il ponte che è più forte: questo significa che sarai trasportato alla casella di fianco e non metterai nessun simbolo sulla casella. La stessa cosa vale nel caso in cui tu finisca in una casella con un simbolo già segnato, ma che ha anche un ponte collegato: sarai portato dall'altra parte ed è come se tu non avessi toccato la prima casella. Invece è ovvio che se il ponte ti colloca in un casella con un simbolo, in quel caso il simbolo farà il suo lavoro normale, bloccandoti o spingendoti verso avanti.
e)Se si crea una "catena di ponti" sarai obbligato a seguire la corrente, facendo 2 o 3 salti finché la catena non si interrompe! In questo esempio, se cadi nella casella 11 sarai obbligato ad andare alla 34, non potrai fermarti nella casella 20, allo stesso modo se finisci sulla 34, salterai alla 11 senza poter scegliere


f) In questo stesso caso di "catena di ponti" se finisci nella casella in mezzo, la 20, sarai obbligato a scegliere la casella di valore maggiore, quindi il 34. È obbligatorio, non ci si può fare niente.

E basta, vince chi esca dal labirinto e torni all'inizio per primo!

Vi assicuro che uscire dal labirinto non è così facile come sembra e vi consiglio vivamente di fare molta attenzione all'ordine dei numeri: all'andata dovrai andare in ordine crescente, dall'1 al 47 e al ritorno decrescente dal 47 all'1... sembra ovvio, però non lo è così tanto nella pratica... il labirinto confonde.
Se ti accorgi troppo tardi che ti sei sbagliato di direzione... mi spiace: non si cambia più! È parte dei pericoli del labirinto!

E se vi piace il gioco e ne avete il coraggio...
Beeeh... C'è la versione Mater Heore!
Buona fortunaaaaaaa! E vediamo quando riuscirete e uscire... hehe


Saturday, 21 March 2020

game 2 - el túnel

El juego del túnel es un juego simple, pero tiene una particularidad: se compone de 5 hojas, dos son fijas pero las otras tres....... se mueven! Esto va a crear una serie de problemas al jugador que piensa de estar ya cerca de la meta final: a lo mejor otro jugado le mueve la plataforma donde se encuentra y acaba encontrándose en un callejón sin salida!

1. los recorridos cambian! - i percorsi cambiano!

Es por eso que el jugador del túnel no está obligado en ir hacia delante: en cada momento puede ir hacia delante o hacia atrás. Incluso puede decidir ir a chocar contra la pared final de un callejón sin salida y rebotar atrás de los pasos que le falte recorrer.
Por el resto el juego es un juego de dados normal.

Las 5 hojas para jugar son las siguientes:






Las hojas impares son móbiles y las pares son fijas.
Si queréis jugar a este juego las podéis descargar ya. Luego la podéis imprimir y con un dado ya se puede jugar.
Para comenzar se disponen así: coge la hoja 2 y 4 y ponlas juntas que se toquen, de esta manera.
(si os parece podéis también fijarlas con cinta a la mesa, para que no se muevan).

2. las dos hojas fijas - i due fogli fissi

Cuando ya están colocadas, se le pone la hoja 3 en cima, en el medio exacto. Así:

3. las tres hojas centrales montadas - i tre fogli centrali montati

Ahora tan sólo falta la primera y la última hoja, la 1 y la 5.
La hoja 1 se coloca abajo y la 5 arriba.
Entre la hoja 1 y la 3 dejaremos el espacio de una franja vacía así como entre las hojas 3 y 5, de manera que las 2 y las 4 sólo aparecen muy poquito.
Así al final de todo obtendremos esta composición que es la composición de base para comenzar a jugar.

4. las hojas dispuestas para comenzar a jugar -
i fogli disposti per cominciare a giocare

Bien! Ahora tan sólo hay que decidir donde comenzar a jugar! Echa un dado y el número que salga será tu posición en la parte baja del juego. De allá comienzas.
Los otros jugadores harán lo mismo, pero cada uno tiene que tener una casilla diferente, por lo tanto habrá un máximo de 6 jugadores.
Al estar en posición se comienza a jugar! Qué hay que saber para jugar?
- Cada jugador se mueve de una tirada de un dado solo.
- Cada uno puede elegir el recorrido y la dirección de movimiento que prefiera.
- Si un jugador cae en una flecha (arriba, abajo, izquierda, derecha) toda la plataforma donde se encuentra deslizará en esta misma dirección (arriba, abajo, izquierda, derecha).
- Si un jugador llega sobre una casilla con una calavera deberá pararse por un turno.
- Si un jugador cae en una casilla con una bomba podrá parar de un turno uno de los jugadores con los cuales está compitiendo.
- Si un jugador cae en la misma casilla de otro jugador, este último se para por un turno, por haber recibido un "ataque a las espaldas".
- Si se cae en una casilla donde hay una flechita que une un recorrido con otro separado, hay obligo de saltar a la otra casilla, no hay remedio.

Y ya está!
Es obvio que las hojas tienen un limite de movimiento, cuando alcanzan su limite, aunque haya flechas que las empujan a seguir alejándose, ya no se irán "fuera del juego": en este caso nada se moverá.
Además en caso dos hojas móbiles se solapen, es siempre la 3 que está encima de todas las otras.

Y eso es.
Divertíos con esta serie casi infinita de recorridos y de posibilidades que este juego os da.
Suerte!



ITALIANO

Il gioco del tunnel è un gioco semplice, ma ha una particolarità: si compone di 5 figli, due sono fissi ma gli altri tre...... si muovono! Questo crea una serie di problematiche per un giocatore che creda di essere già vicino alla meta finale: può infatti essere che otro giocatore gli sposti sotto i piedi la piattaforma dove si trova e di colpo si trovi in una strada senza uscita!

(immagine 1)

È per questo che il giocatore del tunnel non è obbligato ad andare verso avanti: ad ogni momento può andare avanti o indietro. Può anche decidere di andare a sbattere contro la parete finale di un tunnel senza uscita e rimbalzare indietro dei passi che gli manchi percorrere.
Per il resto si tratta di un normalissimo gioco di dadi.

Scaricati i 5 fogli del gioco (cercali sopra) per stamparteli e giocare.

I fogli dispari sono mobili e i pari sono quelli fissi.
Se volete giocare a questo gioco, scaricateveli già adesso. Poi potrete stamparli e con un dado potrete già giocarci.
Per cominciare i fogli vanno disposti così: prendi il figlio 2 e 4 e mettili insieme in modo che si tocchino, in questo modo
(immagine 2)

(se vi sembra il caso potete attaccarli con lo scotch alla tavola, in modo che non si muovano più).

Quando le avete messe al loro posto, metteteci sopra il foglio 3, esattamente nel mezzo. Cos:


(immagine 3)

Adesso mancano solo il primo e l'ultimo foglio, l'1 e il 5.
Il foglio 1 si colloca in basso e il 5 in cima.
Tra il foglio 1 e il 3 lasceremo soltanto uno spazio di una fascia vuota, così come tra i fogli 3 e 5, in modo che i fogli 2 e 4 si vedranno solo un pochino.
Così alla fine di tutto otterremo questa composizione che è la composizione di base per cominciare a giocare.


(immagine 4)

Bene! Adesso dovete solo decidere dove cominciare a giocare! Lanciate un dado e il numero che ne esce sarà la vostra posizione nella parte bassa del gioco. Da qua comincerete!
Gli altri giocatori faranno lo stesso, ma ognuno dovrà occupare una casella differente, quindi ci sarà un massimo di 6 giocatori.
Nel momento che tutti sono in posizione si comincia a giocare! Cosa dovete sapere per giocare?
- Ogni giocatore si muove di una giocata di un solo dado.
- Ognuno può scegliere il percorso e la direzione di movimento che preferisce.
- Se un giocatore cade su una freccia (su, giù, sinistra, destra) tutta la piattaforma su cui si trova scivolerà in questa stessa direzione (su, giù, sinistra, destra).
- Se un giocatore arriva su una casella con un teschio dovrà fermarsi per un turno.
- Se un giocatore cade sopra una casella con una bomba potrà fermare di un turno uno dei giocatori con i quali sta competendo.
- Se un giocatore cade sulla stessa casella di un altro giocatore, quest'ultimo si fermerà di un turno, per aver ricevuto un "attacco alle spalle".
- Se si arriva su una casella dove c'è una freccetta che unisce un percorso con un altro separato, si è obbligati a saltare sull'altra casella, non c'è altra possibilità.

E basta!
È ovvio che i fogli hanno un limite di movimento, quando arrivano a questo limite, anche se ci sono frecce che li spingono a continuare ad allontanarsi, non se ne andranno "fuori dal gioco": in questo caso non si muoverà niente.
Inoltre nel caso in cui due fogli mobili si sormontino, sarà sempre il 3 che sta sopra a tutti gli altri.

E questo è tutto.
Divertitevi con questa serie quasi infinita di percorsi e di possibilità che questo gioco vi dà.
Buona fortuna!




Wednesday, 1 April 2015

reloj de dados

este es un primer prototipo de "reloj a dados", algo que ya había imaginado y explicado en la entrada "ideas para unos relojes".
no es un gran resultado, pero es que pasé en una tiendecita y vi un montón de dados... no pude resistirme. tuve que intentarlo!
:)


Saturday, 11 October 2014

Ideas para unos relojes

idee per i quadranti di qualche orologio...

the europeist clock

the explorer's clock

the stochastic, casual, statistic clock

ce dernier horloge est mon favori! 

Sunday, 5 October 2014

dadi per pessimisti


nuova linea di dadi per persone pessimiste


il successo è garantito