Piccoli personaggi per giocare con Fabio, che adora colorarli e giocarci... che simpatico
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Monday, 10 November 2025
Friday, 27 March 2020
Game 3 - Minotauro
CASTELLANO:
El minotauro!
Es un juego simple pero lleno de sorpresas! De verdad!
Y es un juego para héroes, así que cada jugador tiene que enfrentarse a tres fases:
1- la ida (que es un caminar hacia el monstruo que está en el centro del laberinto y también es una "preparación" para las siguientes fases del juego)
2- la lucha (en la cual hay que vencer al monstruo y robarle el tesoro)
3- la vuelta (y todos sabemos que salir de un laberinto no es fácil! El laberinto confunde! El jugador se pierde en sus caminos en el momento que ya creía estar el la vía cierta... Es esta fase la que más sorpresas puede crear! En esta fase no se puede saber nunca si estamos muy adelantados o atrasados... si casi hemos llegado o si ya estamos perdidos atrás y nunca llegaremos... jueguen y ya verán!)
Este juego se juega con un dado y con un lapis.
El lapis es para marcar en ciertas casillas tu marca (una X o un O).
Luego, más tarde, cuando caes en una casilla con tu marca multiplicas por dos la jugada que te ha hecho llegar hasta allí. O sea si te sale un 4 y gracias a los 4 pasos caes en una casilla con tu marca, esto te lanza de otros 4 pasos.
Pero si caes en una casilla con la marca del otro jugador, deberás estar parado durante un turno.
También con el lapis marcarás unos puentes (unas flechitas de dos sentidos) entre la casilla donde llegas y una casilla que está a tu lado, más allá del muro de tu camino, a la izquierda o a la derecha (entre las casillas que puedas conectar, elegirás siempre la con el valor menor: si estás en la casilla 21 y a la derecha tienes 33 y a la izquierda 11, el menor es 11, así que conectarás la casilla 21 con la 11).
Si caes en una casilla que tiene un puente estarás obligado a saltar del otro lado. No hay elección.
No hay muchas reglas en este juego
En la fase de ida y de vuelta, o sea cuando te mueves:
1- se lanza un dado y te vas a mover de los pasos correspondientes al número que te salió.
2- si te sale un 6, con un lapis, vas a poner tu marca (una X o un O) en la casilla donde llegas.
3- si te sale un 1, con un lapis, crearás un puente.
En la fase de lucha estarás luchando contra el minotauro así que...
4- la única manera de vencer al monstruo es sacar un 6 con un dado. Así que cuando entras en la sala central tu siguiente turno de juego será para comenzar la lucha. Cada turno lo usarás para intentar sacar un 6 y vencer al monstruo. Cuando te salga el 6 has ganado. Se acabó la fase de la lucha. En tu siguiente turno podrás comenzar a volver por el camino de vuelta, o sea el mismo recorrido del laberinto pero esta vez del 47 hacia el 1
Con esto ya el juego está montado!
No hay más!
Se puede jugar.
Cada jugador irá creando su trampas y sus sorpresas mientras estará caminando en el laberinto. Y mientras los jugadores estén jugando, más sorpresas y trampas se irán acumulando! Os aseguro que puede llegar un momento que todo se hace realmente imprevisible y hasta confuso! Como tiene que ser dentro de un laberinto, vamos!
Hay unos casos especiales que os describo aquí. No hace falta leerlos ahora. Podéis mirar esta lista en el caso de que no sepáis qué hacer en una situación que no os esperabais. Aquí tenéis las respuestas:
a) Los dos jugadores ponen la marca en la misma casilla: en este caso una anula la otra. Se borra simplemente lo que hay en la casilla y se queda en blanco. El jugador no tiene que parar un turno. Ya se ha "limpiado" la casilla de la marca
b) No se pueden sumar dos marcas. Si ya hay una, aunque tuvieras que poner otra, no importa, ya una es suficiente.
c) No se puede conectar con puentes directamente a la casilla del minotauro. Tampoco al espacio exterior.
d) Si caes con un 6 en un puente, es el puente que es más fuerte: te lleva a la casilla del lado y no vas a poner ninguna marca. Lo mismo si caes en una casilla con una marca, pero que tiene también un puente, te lleva del otro lado y es como si no hubieras tocado la primera casilla. Pero está claro que si el puente te traslada a una casilla con marca, allí la marca hará su trabajo normal, parándote o impulsándote hacia delante.
e) Si se crea una "cadena de puentes" estarás obligado a seguir la corriente, haciendo 2 o hasta 3 saltos hasta que la cadena no se interrumpa! En este ejemplo, si caes en la casilla 11 estás obligado a irte a la 34, no podrás pararte en la 20, así como si estás en la 34 acabarás en la 11 sin posibilidad de elegir.
f) En este mismo caso de "cadena de puentes" si acabas parando en la casilla del medio, la 20, estarás obligado a elegir la casilla de valor más alto, o sea la 34. Es obligatorio, no hay nada que puedas hacer.
Y ya está, gana aquel que salga del laberinto y vuelva al inicio primero!
Os aseguro que salir del laberinto no es tan fácil y os aconsejo de fijaros mucho en el orden de los números: en la ida hay que ir creciendo, de 1 a 47 y a la vuelta al revés del 47 al 1... parece obvio, pero no lo es tanto en la práctica... el laberinto confunde.
Si te das cuenta demasiado tarde que te equivocaste de sentido... lo siento: no se cambia! Es parte los peligros del laberinto!
Y si os gusta el juego y os animáis...
Pueeeesss.... Hay la versión Master Heroe!
Suerteeeeeeeeeee!!! Y a ver cuando conseguís salir.... jejej
ITALIANO
Il minotauro!
È un gioco semplice ma pieno di sorprese! Davvero!
E è un gioco per eroi, quindi ogni giocatore dovrà affrontare tre fasi:
1- l'andata (che equivale a camminare verso il mostro che sta al centro del labirinto e anche a "preparare" le altre fasi successive del gioco)
2- la lotta (nella quale bisogna vincere il mostro e rubargli il tesoro)
3- il ritorno (e tutti sappiamo che uscire da un labirinto non è facile! Il labirinto confonde! Il giocatore si perde nei suoi meandri proprio quando credeva di essere nella direzione giusta... È questa la fase che apporta più sorprese! In questa fase non si può mai essere sicuri se siamo in vantaggio o se stiamo indietro... se siamo quasi arrivati o se siamo irrimediabilmente in ritardo... provare per credere!)
Questo gioco si gioca con un dado e con una matita.
La matita è per segnare in certe caselle il tuo simbolo (una X o un O).
Più tardi, in un secondo momento, quando arrivi su una casella con il tuo simbolo moltiplichi per due la giocata che ti ha portato fino a lì. Ovvero se ti esce un 4 e grazie ai 4 passi arrivi in una casella con il tuo simbolo, sarai spinto in avanti di altri 4 passi.
Ma se finisci su una casella con il simbolo dell'altro giocatore, dovrai star fermo per un turno.
Dovrai segnare con la matita anche alcuni ponti (delle freccette a due sensi) tra la casella dove arrivi e una casella che sta di fianco, oltre al muro del tuo percorso dove ti trovi, a destra oppure a sinistra (tra le caselle che potresti unire, dovrai scegliere sempre quella con il valore più basso: se sei sulla casella 21, per esempio, e a destra hai la 33 e a sinistra la 11, il valore inferiore è l'11, quindi dovrai collegare la 21 con la 11).
Se finisci in una casella con un ponte sei obbligato a saltare dall'altra parte. Non hai scelta.
Non ci sono molte regole in questo gioco.
Nella fase di andata e ritorno, ovvero quando sei in movimento:
1- si lancia un dado e ti muovi dei passi corrispondenti al numero che ti è uscito.
2- se ti esce un 6, con una matita, segna il tuo simbolo (una X o un O) nella casella dove arrivi.
3- se ti esce un 1, con una matita, crea un ponte.
Nella fase di lotta dovrai lottare contro il minotauro per cui...
4- l'unica maniera di vincere il mostro è ottenere un 6 con un dado. Quindi quando entri nella sala centrale il tuo prossimo turno di gioco sarà usato per cominciare la lotta. Ogni turno verrà usato per cercare di ottenere un 6 e vincere il mostro. Quando ti uscirà il 6 avrai vinto. La fase della lotta è finita. Il tuo prossimo turno allora sarà usato per cominciare la fase del ritorno, ovvero lo stesso percorso del labirinto, ma dal 47 all'1.
E con questo il gioco è fatto!
Non c'è nient'altro!
Potete già giocare.
Ogni giocatore creerà le sue trappole e le sue sorprese durante la sua avanzata dentro al labirinto. E fin tanto che i giocatori staranno giocano, sempre più sorprese e sempre più trappole si accumuleranno! Vi assicuro può arrivare un momento che tutto diventa realmente imprevedibile e addirittura confuso! Com'è giusto che sia dentro a un labirinto, in fondo, no?
Ci sono dei casi speciali che adesso vi descrivo qua sotto. Non è necessario leggerli adesso. Potete scorrere questa lista nel caso in cui non sappiate esattamente cosa fare in una situazione che vi crea dubbi. In questo caso ecco le risposte:
a) Entrambi i giocatori mettono il loro simbolo nella stessa casella: in questo caso uno annulla l'altro. Semplicemente si cancella quello che c'è nella casella e rimane bianca. Il giocatore non è obbligato a fermarsi un turno. La casella è ormai "ripulita" da qualsiasi simbolo.
b) Non si accumulano simboli. Se ce n'è già uno, anche se dovessi aggiungerne un altro, non importa. Uno è sufficiente.
c) Non si può collegare con un ponte direttamente la casella del minotauro. E neanche lo spazio esterno al labirinto.
d)se finisci con un 6 su una casella con un ponte, è il ponte che è più forte: questo significa che sarai trasportato alla casella di fianco e non metterai nessun simbolo sulla casella. La stessa cosa vale nel caso in cui tu finisca in una casella con un simbolo già segnato, ma che ha anche un ponte collegato: sarai portato dall'altra parte ed è come se tu non avessi toccato la prima casella. Invece è ovvio che se il ponte ti colloca in un casella con un simbolo, in quel caso il simbolo farà il suo lavoro normale, bloccandoti o spingendoti verso avanti.
e)Se si crea una "catena di ponti" sarai obbligato a seguire la corrente, facendo 2 o 3 salti finché la catena non si interrompe! In questo esempio, se cadi nella casella 11 sarai obbligato ad andare alla 34, non potrai fermarti nella casella 20, allo stesso modo se finisci sulla 34, salterai alla 11 senza poter scegliere
f) In questo stesso caso di "catena di ponti" se finisci nella casella in mezzo, la 20, sarai obbligato a scegliere la casella di valore maggiore, quindi il 34. È obbligatorio, non ci si può fare niente.
E basta, vince chi esca dal labirinto e torni all'inizio per primo!
Vi assicuro che uscire dal labirinto non è così facile come sembra e vi consiglio vivamente di fare molta attenzione all'ordine dei numeri: all'andata dovrai andare in ordine crescente, dall'1 al 47 e al ritorno decrescente dal 47 all'1... sembra ovvio, però non lo è così tanto nella pratica... il labirinto confonde.
Se ti accorgi troppo tardi che ti sei sbagliato di direzione... mi spiace: non si cambia più! È parte dei pericoli del labirinto!
E se vi piace il gioco e ne avete il coraggio...
Beeeh... C'è la versione Mater Heore!
Buona fortunaaaaaaa! E vediamo quando riuscirete e uscire... hehe
Saturday, 21 March 2020
game 2 - el túnel
El juego del túnel es un juego simple, pero tiene una particularidad: se compone de 5 hojas, dos son fijas pero las otras tres....... se mueven! Esto va a crear una serie de problemas al jugador que piensa de estar ya cerca de la meta final: a lo mejor otro jugado le mueve la plataforma donde se encuentra y acaba encontrándose en un callejón sin salida!
![]() |
| 1. los recorridos cambian! - i percorsi cambiano! |
Es por eso que el jugador del túnel no está obligado en ir hacia delante: en cada momento puede ir hacia delante o hacia atrás. Incluso puede decidir ir a chocar contra la pared final de un callejón sin salida y rebotar atrás de los pasos que le falte recorrer.
Por el resto el juego es un juego de dados normal.
Las 5 hojas para jugar son las siguientes:
Las hojas impares son móbiles y las pares son fijas.
Si queréis jugar a este juego las podéis descargar ya. Luego la podéis imprimir y con un dado ya se puede jugar.
Para comenzar se disponen así: coge la hoja 2 y 4 y ponlas juntas que se toquen, de esta manera.
(si os parece podéis también fijarlas con cinta a la mesa, para que no se muevan).
| 2. las dos hojas fijas - i due fogli fissi |
Cuando ya están colocadas, se le pone la hoja 3 en cima, en el medio exacto. Así:
| 3. las tres hojas centrales montadas - i tre fogli centrali montati |
Ahora tan sólo falta la primera y la última hoja, la 1 y la 5.
La hoja 1 se coloca abajo y la 5 arriba.
Entre la hoja 1 y la 3 dejaremos el espacio de una franja vacía así como entre las hojas 3 y 5, de manera que las 2 y las 4 sólo aparecen muy poquito.
Así al final de todo obtendremos esta composición que es la composición de base para comenzar a jugar.
| 4. las hojas dispuestas para comenzar a jugar - i fogli disposti per cominciare a giocare |
Bien! Ahora tan sólo hay que decidir donde comenzar a jugar! Echa un dado y el número que salga será tu posición en la parte baja del juego. De allá comienzas.
Los otros jugadores harán lo mismo, pero cada uno tiene que tener una casilla diferente, por lo tanto habrá un máximo de 6 jugadores.
Al estar en posición se comienza a jugar! Qué hay que saber para jugar?
- Cada jugador se mueve de una tirada de un dado solo.
- Cada uno puede elegir el recorrido y la dirección de movimiento que prefiera.
- Si un jugador cae en una flecha (arriba, abajo, izquierda, derecha) toda la plataforma donde se encuentra deslizará en esta misma dirección (arriba, abajo, izquierda, derecha).
- Si un jugador llega sobre una casilla con una calavera deberá pararse por un turno.
- Si un jugador cae en una casilla con una bomba podrá parar de un turno uno de los jugadores con los cuales está compitiendo.
- Si un jugador cae en la misma casilla de otro jugador, este último se para por un turno, por haber recibido un "ataque a las espaldas".
- Si se cae en una casilla donde hay una flechita que une un recorrido con otro separado, hay obligo de saltar a la otra casilla, no hay remedio.
Y ya está!
Es obvio que las hojas tienen un limite de movimiento, cuando alcanzan su limite, aunque haya flechas que las empujan a seguir alejándose, ya no se irán "fuera del juego": en este caso nada se moverá.
Además en caso dos hojas móbiles se solapen, es siempre la 3 que está encima de todas las otras.
Y eso es.
Divertíos con esta serie casi infinita de recorridos y de posibilidades que este juego os da.
Suerte!
ITALIANO
Il gioco del tunnel è un gioco semplice, ma ha una particolarità: si compone di 5 figli, due sono fissi ma gli altri tre...... si muovono! Questo crea una serie di problematiche per un giocatore che creda di essere già vicino alla meta finale: può infatti essere che otro giocatore gli sposti sotto i piedi la piattaforma dove si trova e di colpo si trovi in una strada senza uscita!
(immagine 1)
Per il resto si tratta di un normalissimo gioco di dadi.
Scaricati i 5 fogli del gioco (cercali sopra) per stamparteli e giocare.
I fogli dispari sono mobili e i pari sono quelli fissi.
Se volete giocare a questo gioco, scaricateveli già adesso. Poi potrete stamparli e con un dado potrete già giocarci.
Per cominciare i fogli vanno disposti così: prendi il figlio 2 e 4 e mettili insieme in modo che si tocchino, in questo modo
(immagine 2)
Quando le avete messe al loro posto, metteteci sopra il foglio 3, esattamente nel mezzo. Cos:
(immagine 3)
Adesso mancano solo il primo e l'ultimo foglio, l'1 e il 5.
Il foglio 1 si colloca in basso e il 5 in cima.
Tra il foglio 1 e il 3 lasceremo soltanto uno spazio di una fascia vuota, così come tra i fogli 3 e 5, in modo che i fogli 2 e 4 si vedranno solo un pochino.
Così alla fine di tutto otterremo questa composizione che è la composizione di base per cominciare a giocare.
(immagine 4)
Gli altri giocatori faranno lo stesso, ma ognuno dovrà occupare una casella differente, quindi ci sarà un massimo di 6 giocatori.
Nel momento che tutti sono in posizione si comincia a giocare! Cosa dovete sapere per giocare?
- Ogni giocatore si muove di una giocata di un solo dado.
- Ognuno può scegliere il percorso e la direzione di movimento che preferisce.
- Se un giocatore cade su una freccia (su, giù, sinistra, destra) tutta la piattaforma su cui si trova scivolerà in questa stessa direzione (su, giù, sinistra, destra).
- Se un giocatore arriva su una casella con un teschio dovrà fermarsi per un turno.
- Se un giocatore cade sopra una casella con una bomba potrà fermare di un turno uno dei giocatori con i quali sta competendo.
- Se un giocatore cade sulla stessa casella di un altro giocatore, quest'ultimo si fermerà di un turno, per aver ricevuto un "attacco alle spalle".
- Se si arriva su una casella dove c'è una freccetta che unisce un percorso con un altro separato, si è obbligati a saltare sull'altra casella, non c'è altra possibilità.
E basta!
È ovvio che i fogli hanno un limite di movimento, quando arrivano a questo limite, anche se ci sono frecce che li spingono a continuare ad allontanarsi, non se ne andranno "fuori dal gioco": in questo caso non si muoverà niente.
Inoltre nel caso in cui due fogli mobili si sormontino, sarà sempre il 3 che sta sopra a tutti gli altri.
E questo è tutto.
Divertitevi con questa serie quasi infinita di percorsi e di possibilità che questo gioco vi dà.
Buona fortuna!
Tuesday, 17 March 2020
game 1 - El Laberinto
En esos tiempos de... mucho tiempo... he decidido crear una serie de juegos simples que todxs puedan descargar fácilmente y puedan imprimir y usar en casa.
Ese es el primero.
Un juego clásico, en su funcionamento. Pero en forma de laberinto.
Sus reglas son super simples! Ya iré complicando un poco las cosas en los próximos días... jeje
De momento solo os sirve un dado y este dibujo impreso en vuestra casa.
No hay límite de jugadores.
Cada uno escoge un pequeño objeto para seguir el recorrido del laberinto.
Por turnos cada jugador tira un dado y se mueve del número de pasos correspondiente al número del dado.
- Allí donde haya una flechita verde estás obligado a saltar a la casilla del otro lado. Esta flechita funciona en los dos sentidos, así que te puede hacer avanzar o retroceder. Depende de donde caigas...
- Si caes en una estrellita roja, qué suerte! lanza de nuevo un dado y avanza más.
- Si en cambio aterrizas en una casilla con la calavera... el siguiente turno no podrás moverte. congelado por un ratito!
- Si estás en una casilla con un X 2 duplicarás la tirada que te ha llevado hasta allá. Pues si caes en esta casilla porque habías sacado un 3 con un dado, das 3 pasos más. Si habías llegado gracias a un 6, avanzas de un 6. Si habías llegado con un 1 por lo menos darás un pasito más.
- Qué más? Pues si caes en la cabeza (en la casilla) de un jugador, lo paralizas por un turno! Ataque de espaldas!
Y ya está.
A jugar
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In questi tempi di.... molto tempo... ho deciso di creare una serie di giochi semplici che tutti possano scaricare e che possano essere stampati e usati in casa.
Questo è il primo.
Un gioco dell'oca classico, nel suo funzionamento. Ma in forma di labirinto.
Le sue regole sono semplicissime! Nei prossimi giorni invece complicherò le cose un pochino di più... heheh.
Per il momento solo avete bisogno di un dado e di questo disegno stampato a casa vostra.
Non c'è limite di giocatori.
Ognuno sceglie un piccolo oggetto per seguire il percorso del labirinto.
A turno ogni giocatore lancia un dado e si muove del numero di passi corrispondente al numero del dado.
- Dove c'è una freccetta verde sei obbligato a saltare alla casella dall'altra parte. Questa freccetta funziona in entrambi i sensi quindi può farti avanzare o retrocedere. Dipende da dove cadi...
- Se cadi sopra una stellina rossa... che fortuna! Lancia di nuovo il dado e avanza ancora!
- Se invece atterri sopra una casella con un teschio... il prossimo turno non ti potrai muovere. congelato per un pochino!
- Se sei su una casella con un X 2 duplicherai il lancio di dadi che ti ha portato fino a qui. Quindi se sei arrivato in questa casella perché avevi ottenuto un 3 con il dado, farai altri 3 passi. Se eri arrivato grazie a un 6, allora 6 passi in più. Se eri giunto con un 1 almeno potrai fare un passo in più.
- Cos'altro? Beh, se cadi sopra la testa (sulla casella) di un altro giocatore, lo paralizzi per un turno! Attacco alla schiena!
E basta.
Giochiamo dai!
Monday, 29 July 2019
Caccia al Tesoro
Thursday, 27 June 2019
serracarbassa quest
Here you have a small map made for a very special event in Serracarbassa!
Matteo Antonello organized a quest in the surrounding woods.
The guests of his party will have the chance to explore the hills near-by with the purpose of finding he hidden flags...
For such a search a map is needed! And here it is!
Saturday, 20 April 2019
poema per gioco
Contorni di ombre
che calano al vento
Venite! Soffiate!
Danzatemi dentro!
Dall'alto del fuoco
più nero e più spento
io vivo la gioia
io sento il lamento.
Io sono la vita
che s'alza dal mare
Galoppan le onde
Si sente cantare
Si ride la Morte
Si strazia l'Amore
Sfiorisce il respiro
e nel buio un bagliore...
È questa la Danza.
Mistero profondo
Tu credi che avanzi
Ma stai andando in tondo.
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Monday, 11 March 2019
messaggio da un sogno-8
En un estadio comienza un partido que muchísima gente esperaba desde que eran niños.
Una voz entonces dice:
"Al principio del juego todos los metros del campo son verdes, limpios, lindos y perfectos.
Pero luego llega la lluvia. Y al final del juego grandes partes de los metros de ese campo se han convertido en barro, sucios y llenos de agua marrón.
Pero no importa que estos metros sean verdes y limpios o llenos de barro, lo importante es haber jugado hasta el final en todos los metros del campo. Para jugar"
sueño del 9 marzo 2019
Una voz entonces dice:
"Al principio del juego todos los metros del campo son verdes, limpios, lindos y perfectos.
Pero luego llega la lluvia. Y al final del juego grandes partes de los metros de ese campo se han convertido en barro, sucios y llenos de agua marrón.
Pero no importa que estos metros sean verdes y limpios o llenos de barro, lo importante es haber jugado hasta el final en todos los metros del campo. Para jugar"
sueño del 9 marzo 2019
Sunday, 5 March 2017
etimologia-29
SQUALIFICARE
Termine di origine piratesca; era infatti usanza tipica tra i pirati quella di passare le lunghe giornate al largo nell'oceano giocando d'azzardo. Questi giochi erano presi molto seriamente e qualsiasi persona che commettesse un errore o una scorrettezza veniva subito preso e condannato ad essere buttato fuori dalla nave e cioè (come si usava dire) ad essere dato in pasto ai pescecani. Questo castigo particolarmente duro riservato a chi meritava una espulsione dal circolo di gioco, divenne emblematico e famoso in tutto il mondo. È così che una comune espulsione da un gioco (o da un qualsiasi gruppo definito da regole chiare) venne ricollegata alla penitenza piratesca di "essere dato in pasto agli squali" e quindi "convertito in carne per gli squali" ovvero "squalificato", cioè "reso cibo per squali".
Termine di origine piratesca; era infatti usanza tipica tra i pirati quella di passare le lunghe giornate al largo nell'oceano giocando d'azzardo. Questi giochi erano presi molto seriamente e qualsiasi persona che commettesse un errore o una scorrettezza veniva subito preso e condannato ad essere buttato fuori dalla nave e cioè (come si usava dire) ad essere dato in pasto ai pescecani. Questo castigo particolarmente duro riservato a chi meritava una espulsione dal circolo di gioco, divenne emblematico e famoso in tutto il mondo. È così che una comune espulsione da un gioco (o da un qualsiasi gruppo definito da regole chiare) venne ricollegata alla penitenza piratesca di "essere dato in pasto agli squali" e quindi "convertito in carne per gli squali" ovvero "squalificato", cioè "reso cibo per squali".
Wednesday, 20 July 2016
tiedha-ball
il tiedha-ball è un gioco che inventai tantissimi anni fa, quando mi annoiavo un po' a casa.
si tratta di un gioco molto interessante e che un giorno esporterò in tutto il mondo e farò arrivare alle olimpiadi! hehe
il gioco è semplice: si tratta di un gioco di mira e abilità.
il campo:
il campo è una infinita fascia di 3 metri adiacente a una parete molto alta (10 metri). dall'altra parte del campo, opposto a questa parete, una siepe impenetrabile di 2 metri di altezza (detta Siexa).
il muro:
il muro (che ha uno spessore di 15 cm) è il luogo dove si trova un buco rotondo ad una altezza di 7 metri dal suolo.
il buco:
il buco ha un diametro di 50 cm e si apre su uno spazio vuoto detto Tiedha (e cioè fienile in dialetto veneto, visto che nel caso specifico il buco originale dava sullo spazio del fienile di casa). sul lato esterno (quello del gioco) il buco ha un contorno bianco pitturato di 10 centimetri che lo definisce.
il sasso:
il sasso è di medio-piccole dimensioni. la scelta è del giocatore. si prederisce un sasso affusolato non troppo pesante e di grandezza limitata.
l'obbiettivo:
l'obbiettivo del gioco è di far entrare nel buco un sasso lanciato a mano dalla fascia sottostante al muro, in modo da fare dei punti (Tiedhe).
i punti:
i punti sono calcolati in base alla precisione del tiro:
- mezzo punto se non entra nel buco ma tocca la fascia pitturata attorno al buco
- un punto se entra nel vuoto dietro al buco toccando il bordo del buco
- due punti se entra nel vuoto dietro al buco senza toccare i bordi del muro.
ogni punto viene definito "una tiedha".
mancato punto:
in caso il sasso non si avvicini al buco e non tocchi il bordo pitturato non c'è punto.
il sasso può dunque rimbalzare sul muro o andare oltre al muro, fuori, nello spazio siderale.
- se il sasso esce dal campo senza toccare il muro il giocatore totalizza zero tiedhe e perde il turno.
- se il sasso rimbalza sul muro il giocatore deve cercare di afferrarlo al volo. in caso ce la faccia ha il diritto di laciare di nuovo il sasso. in caso non ce la faccia totalizza zero punti e passa il turno.
posizione di lancio:
la posizione di lancio iniziale è a scelta.
la posizione di lancio dopo aver afferrato un sasso rimbalzato è quella del punto in cui viene preso, qualsiasi spostamento dopo aver preso al volo il sasso, sono proibiti.
(è dunque ovvio che è sempre conveniente avere una posizione centrale rispetto al buco e una forza di tiro che non faccia rimbalzare il sasso oltre i 3 metri del campo. un lancio da posizione laterale provoca una difficilissima operazione di presa al volo dall'altra parte del campo).
turni di gioco:
i due giocatori si sfidano per turni.
ogni giocatore può lanciare un solo sasso per turno.
il recupero del sasso si considera come "lo stesso sasso" per cui un giocatore può lanciare varie volte lo stesso sasso nello stesso turno nel caso in cui riesca sempre a prenderlo al volo prima che cada a terra.
il rimbalzo dopo una mezza tiedha (cioè dopo aver toccato il contorno pitturato del buco), viene considerato come rimbalzo normale quindi il giocatore, dentro allo stesso turno di gioco può continuare a tentare di fare punti, sommando varie eventuali mezze tiedhe e tiedhe intere.
ogni giocatore ha diritto a 10 rimbalzi, dopo i quali passa il turno.
in caso di tiedhe intere, di sasso oltre al muro, di sasso fuori dal campo o di sasso a terra, si passa il turno.
il set:
vince il set il primo giocatore che totalizza almeno 7 tiedhe.
la partita:
vince la partita il giocatore che per primo vince 3 set (partite alla meglio di 5).
si tratta di un gioco molto interessante e che un giorno esporterò in tutto il mondo e farò arrivare alle olimpiadi! hehe
il gioco è semplice: si tratta di un gioco di mira e abilità.
il campo:
il campo è una infinita fascia di 3 metri adiacente a una parete molto alta (10 metri). dall'altra parte del campo, opposto a questa parete, una siepe impenetrabile di 2 metri di altezza (detta Siexa).
il muro:
il muro (che ha uno spessore di 15 cm) è il luogo dove si trova un buco rotondo ad una altezza di 7 metri dal suolo.
il buco:
il buco ha un diametro di 50 cm e si apre su uno spazio vuoto detto Tiedha (e cioè fienile in dialetto veneto, visto che nel caso specifico il buco originale dava sullo spazio del fienile di casa). sul lato esterno (quello del gioco) il buco ha un contorno bianco pitturato di 10 centimetri che lo definisce.
il sasso:
il sasso è di medio-piccole dimensioni. la scelta è del giocatore. si prederisce un sasso affusolato non troppo pesante e di grandezza limitata.
l'obbiettivo:
l'obbiettivo del gioco è di far entrare nel buco un sasso lanciato a mano dalla fascia sottostante al muro, in modo da fare dei punti (Tiedhe).
i punti:
i punti sono calcolati in base alla precisione del tiro:
- mezzo punto se non entra nel buco ma tocca la fascia pitturata attorno al buco
- un punto se entra nel vuoto dietro al buco toccando il bordo del buco
- due punti se entra nel vuoto dietro al buco senza toccare i bordi del muro.
ogni punto viene definito "una tiedha".
mancato punto:
in caso il sasso non si avvicini al buco e non tocchi il bordo pitturato non c'è punto.
il sasso può dunque rimbalzare sul muro o andare oltre al muro, fuori, nello spazio siderale.
- se il sasso esce dal campo senza toccare il muro il giocatore totalizza zero tiedhe e perde il turno.
- se il sasso rimbalza sul muro il giocatore deve cercare di afferrarlo al volo. in caso ce la faccia ha il diritto di laciare di nuovo il sasso. in caso non ce la faccia totalizza zero punti e passa il turno.
posizione di lancio:
la posizione di lancio iniziale è a scelta.
la posizione di lancio dopo aver afferrato un sasso rimbalzato è quella del punto in cui viene preso, qualsiasi spostamento dopo aver preso al volo il sasso, sono proibiti.
(è dunque ovvio che è sempre conveniente avere una posizione centrale rispetto al buco e una forza di tiro che non faccia rimbalzare il sasso oltre i 3 metri del campo. un lancio da posizione laterale provoca una difficilissima operazione di presa al volo dall'altra parte del campo).
turni di gioco:
i due giocatori si sfidano per turni.
ogni giocatore può lanciare un solo sasso per turno.
il recupero del sasso si considera come "lo stesso sasso" per cui un giocatore può lanciare varie volte lo stesso sasso nello stesso turno nel caso in cui riesca sempre a prenderlo al volo prima che cada a terra.
il rimbalzo dopo una mezza tiedha (cioè dopo aver toccato il contorno pitturato del buco), viene considerato come rimbalzo normale quindi il giocatore, dentro allo stesso turno di gioco può continuare a tentare di fare punti, sommando varie eventuali mezze tiedhe e tiedhe intere.
ogni giocatore ha diritto a 10 rimbalzi, dopo i quali passa il turno.
in caso di tiedhe intere, di sasso oltre al muro, di sasso fuori dal campo o di sasso a terra, si passa il turno.
il set:
vince il set il primo giocatore che totalizza almeno 7 tiedhe.
la partita:
vince la partita il giocatore che per primo vince 3 set (partite alla meglio di 5).
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Friday, 10 June 2016
cane e padrone
e il padrone pensa:
lancio il bastone perché al mio cane piace.
si diverte cosí.
gioca.
e il cane pensa:
riporto il bastone perché al mio padrone piace.
si diverte cosí.
gioca.
chi avrà ragione?
alla fine l'importante è dedicarsi del tempo reciprocamente. dimostrare che c'è affetto e comunicazione. il modo come questo si fa, è secondario.
Saturday, 19 December 2015
il miglior giocattolo per un bimbo
avete notato che i bambini imitano i grandi?
no, perché magari vi era sfuggito!
tipo, se i grandi usano 15 ore al giorno il telefonino... qual è l'oggetto che il bimbo vuole per giocare?
esatto! un telefonino!
e sempre di più lo vorrà quanto più gli si impedisca di usarlo visto che è "roba da grandi"
a maggior ragione il bimbo vorrà usare tutto il tempo il telefonino considerando che anche l'adulto vuole usare tutto il tempo sto giocattolo! viziato! l'adulto prima ancora che il bambino!
e dunque?
perchè i giocattoli per bambini che fingono di essere telefonini sono degli oggetti assurdi, con tasti immensi che fanno solo canzoni tipo ninna nanna e "nella vecchia fattoria ia ia oooh"??!?!
il miglior giocattolo tipo telefonino é....
proprio un telefonino!
l'inventore di un giocattolo tipo telefonino, che sembri uguale, che sia solo più resistente, meno costoso, senza la possibilità di chiamare, ma con varie icone di applicazioni che facciano suoni e cambino luci e schermate, sarà ricco!
chi vuole essere ricco ha qui la soluzione
pensateci
no, perché magari vi era sfuggito!
tipo, se i grandi usano 15 ore al giorno il telefonino... qual è l'oggetto che il bimbo vuole per giocare?
esatto! un telefonino!
e sempre di più lo vorrà quanto più gli si impedisca di usarlo visto che è "roba da grandi"
a maggior ragione il bimbo vorrà usare tutto il tempo il telefonino considerando che anche l'adulto vuole usare tutto il tempo sto giocattolo! viziato! l'adulto prima ancora che il bambino!
e dunque?
perchè i giocattoli per bambini che fingono di essere telefonini sono degli oggetti assurdi, con tasti immensi che fanno solo canzoni tipo ninna nanna e "nella vecchia fattoria ia ia oooh"??!?!
il miglior giocattolo tipo telefonino é....
proprio un telefonino!
l'inventore di un giocattolo tipo telefonino, che sembri uguale, che sia solo più resistente, meno costoso, senza la possibilità di chiamare, ma con varie icone di applicazioni che facciano suoni e cambino luci e schermate, sarà ricco!
chi vuole essere ricco ha qui la soluzione
pensateci
Saturday, 17 October 2015
galleria giocosa
...oggi ho aperto la galleria delle mie foto nel cellulare e ho pigliato in fragrante tutte le mie foto mentre stavano giocando tra loro...
sgammate!
sgammate!
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Tuesday, 19 May 2015
lo schema a sciame
questa è la novità per tutti gli appassionati del calcio (non io): uno schema di gioco, una tattica che rivoluzionerà per sempre la storia del pallone!
la schema a sciame!!!
si tratta di una strategia intelligentissima e infallibile!
avete mai notato infatti che ogni tanto succede in qualche partita che i giocatori si fanno un passaggio e giusto in mezzo alla traiettoria c'è l'arbitro che viene lui stesso colto di sorpresa? in questi casi, se necessario, l'arbitro fa un saltino, un passo per rallentare, un movimento e fa semplicemente passare la palla, cercando di non interferire nel gioco. nel caso non ce la facesse, pazienza: c'è una deviazione, ma il gioco continua.
il passaggio con l'arbitro in mezzo è un passaggio che disorienta tutti, avversari (e arbitro stesso).
ebbene... ecco la tattica! ecco la strategia vincente!
lo schema a sciame si basa su questa bellissima idea: mettere tutti i giocatori, fitti, fissi, tutti attorno all'arbitro, circondato senza possibilità di fuga.
tutti i giocatori devono fare passaggi a un compagno di squadra che si trovi dall'altra parte dell'arbitro, costringendo l'arbitro a un continuo tentativo di schivare la palla e obbligandolo a continui giramenti di testa.
lentamente, mentre l'arbitro è in balia dei palleggi dei giocatori, la squadra si avvicina alla metà campo avversaria e al momento buono ci sarà il tiro in porta e il gol.
addirittura la squadra potrebbe lentamente portarsi dentro la porta avversaria! ahhaha
gli avversari inoltre non avrebbero praticamente lo spazio fisico per interporsi in questa testuggine di giocatori con in centro un povero arbitro ormai confuso e disorientato.
lo schema a sciame è imbattibile!
ad ogni modo anche se un giocatore avversario si mettesse in mezzo al cerchio dello sciame, nessun problema, basterà fare un passaggio dall'altra parte dell'arbitro, obbligando quest'ultimo a voltarsi a guardare verso il pallone. nel momento in cui l'arbitro abbia dato le spalle all'ultimo giocatore a toccare la palla, sarà possibile prendere a calci e pugni l'avversario che ha tentato di incunearsi dentro all'anello di giocatori.
l'impunità del giocatore-aggressore sarà totale poiché l'arbitro non potrà aver visto assolutamente nulla: era voltato dall'altra parte!
nel caso dunque fosse difficile spingere a spintoni l'arbitro fino alla porta avversaria, sarà comunque possibile abbattere uno a uno tutti i giocatori avversari senza essere visti!
u schema a sciame, gente!!!!
u schema a sciame è u jogo du futuru!
e è jogo bonito mesmo! hahahahah
grazie a Luca Ippolito per l'invenzione del nome e per l'ispirazione dello schema
la schema a sciame!!!
si tratta di una strategia intelligentissima e infallibile!
avete mai notato infatti che ogni tanto succede in qualche partita che i giocatori si fanno un passaggio e giusto in mezzo alla traiettoria c'è l'arbitro che viene lui stesso colto di sorpresa? in questi casi, se necessario, l'arbitro fa un saltino, un passo per rallentare, un movimento e fa semplicemente passare la palla, cercando di non interferire nel gioco. nel caso non ce la facesse, pazienza: c'è una deviazione, ma il gioco continua.
il passaggio con l'arbitro in mezzo è un passaggio che disorienta tutti, avversari (e arbitro stesso).
ebbene... ecco la tattica! ecco la strategia vincente!
lo schema a sciame si basa su questa bellissima idea: mettere tutti i giocatori, fitti, fissi, tutti attorno all'arbitro, circondato senza possibilità di fuga.
tutti i giocatori devono fare passaggi a un compagno di squadra che si trovi dall'altra parte dell'arbitro, costringendo l'arbitro a un continuo tentativo di schivare la palla e obbligandolo a continui giramenti di testa.
lentamente, mentre l'arbitro è in balia dei palleggi dei giocatori, la squadra si avvicina alla metà campo avversaria e al momento buono ci sarà il tiro in porta e il gol.
addirittura la squadra potrebbe lentamente portarsi dentro la porta avversaria! ahhaha
gli avversari inoltre non avrebbero praticamente lo spazio fisico per interporsi in questa testuggine di giocatori con in centro un povero arbitro ormai confuso e disorientato.
lo schema a sciame è imbattibile!
ad ogni modo anche se un giocatore avversario si mettesse in mezzo al cerchio dello sciame, nessun problema, basterà fare un passaggio dall'altra parte dell'arbitro, obbligando quest'ultimo a voltarsi a guardare verso il pallone. nel momento in cui l'arbitro abbia dato le spalle all'ultimo giocatore a toccare la palla, sarà possibile prendere a calci e pugni l'avversario che ha tentato di incunearsi dentro all'anello di giocatori.
l'impunità del giocatore-aggressore sarà totale poiché l'arbitro non potrà aver visto assolutamente nulla: era voltato dall'altra parte!
nel caso dunque fosse difficile spingere a spintoni l'arbitro fino alla porta avversaria, sarà comunque possibile abbattere uno a uno tutti i giocatori avversari senza essere visti!
u schema a sciame, gente!!!!
u schema a sciame è u jogo du futuru!
e è jogo bonito mesmo! hahahahah
grazie a Luca Ippolito per l'invenzione del nome e per l'ispirazione dello schema
Sunday, 3 May 2015
cubo cartográfico de rubik
este es un objeto que cada apasionado de geografía y de cartografía debería tener.
el único problema es que no existe todavía, pero seguramente sería un gran éxito comercial para los que los quisieran crear de verdad.
se trata del Mapamundi de Rubik!
es muy fácil: se utiliza una representación cúbica del planeta, hay muchas en la red y es fácil de calcular también gráficamente, aquí tenéis un ejemplo:
después se le aplica este mapa divididos en 54 cuadraditos (9 x 6) al famoso cubo de rubik... et voila! les jeux sont faits!
el cubo cartográfico de Rubik es ahora realidad y se puede comenzar a jugar con él exactamente como se haría con un normal cubo de Rubik, girando hilas de cubitos de un lado por el otro, mezclando todo el mapa en trocitos difíciles de volver a poner en su sitio.
pero el mapa es bonito de por sí, tiene una fascinación gráfica importante y cuanto más difícil sea de descifrar más interesante se hace!
así que un Cubo Cartográfico de Rubik no resuelto sería probablemente un objeto más bello que el cubo montado en su orden originario!
y cuantas nuevas fanta-geografías se acabaría inventando!!!
el cubo cartográfico de Rubik sería además un reto apasionante para los apasionados de geografía, en fin, un objeto de culto para cualquier amante de la cartografía en general.
yo me puse a crear un prototipo artesanal del cubo cartográfico, sin detalle ni arte, pero un modelo para entender un poco, fisícamente, de que se trata:
primero he convertido un cubo de rubik normal y corriente en un cubo todo blanco:
al tener ahora un cubo de Rubik totalmente blanco puedo redibujarle encima el mapa del mundo según el esquema ya explicado antes.
este es el resultado artesanal y rápido:
el objeto en sí, aunque no cuente con una cartografía bonita aplicada encima de los cubos a través de pegatinas (cosa de por sí muy sencilla de hacer), resulta agradable de ver y manejar:
y cuando ya se empieza a manipularlo es bastante divertido y sorprendente lo que sale de cada movimiento!
a parte de resultarme completamente imposible conseguir volver a ponerlo de vuelta en su orden... pero esto me pasa también con un cubo de Rubik normal y corriente... jejeje
el Cubo Cartográfico de Rubik, un simpático objeto que debería estar (mezclado en combinaciones diferentes cada día) en la mesa de cada amante de la geografía!
:)
el único problema es que no existe todavía, pero seguramente sería un gran éxito comercial para los que los quisieran crear de verdad.
se trata del Mapamundi de Rubik!
es muy fácil: se utiliza una representación cúbica del planeta, hay muchas en la red y es fácil de calcular también gráficamente, aquí tenéis un ejemplo:
![]() |
| representación cúbica del planeta tierra |
el segundo paso es de dividir la representación en cuadrados de manera que cada cara del cubo tenga 9 cuadrados iguales (3 x 3) de la manera siguiente.
![]() |
| mapa cúbico del mundo repartido en 56 cuadrados |
después se le aplica este mapa divididos en 54 cuadraditos (9 x 6) al famoso cubo de rubik... et voila! les jeux sont faits!
el cubo cartográfico de Rubik es ahora realidad y se puede comenzar a jugar con él exactamente como se haría con un normal cubo de Rubik, girando hilas de cubitos de un lado por el otro, mezclando todo el mapa en trocitos difíciles de volver a poner en su sitio.
pero el mapa es bonito de por sí, tiene una fascinación gráfica importante y cuanto más difícil sea de descifrar más interesante se hace!
así que un Cubo Cartográfico de Rubik no resuelto sería probablemente un objeto más bello que el cubo montado en su orden originario!
y cuantas nuevas fanta-geografías se acabaría inventando!!!
el cubo cartográfico de Rubik sería además un reto apasionante para los apasionados de geografía, en fin, un objeto de culto para cualquier amante de la cartografía en general.
yo me puse a crear un prototipo artesanal del cubo cartográfico, sin detalle ni arte, pero un modelo para entender un poco, fisícamente, de que se trata:
primero he convertido un cubo de rubik normal y corriente en un cubo todo blanco:
al tener ahora un cubo de Rubik totalmente blanco puedo redibujarle encima el mapa del mundo según el esquema ya explicado antes.
este es el resultado artesanal y rápido:
el objeto en sí, aunque no cuente con una cartografía bonita aplicada encima de los cubos a través de pegatinas (cosa de por sí muy sencilla de hacer), resulta agradable de ver y manejar:
y cuando ya se empieza a manipularlo es bastante divertido y sorprendente lo que sale de cada movimiento!
a parte de resultarme completamente imposible conseguir volver a ponerlo de vuelta en su orden... pero esto me pasa también con un cubo de Rubik normal y corriente... jejeje
el Cubo Cartográfico de Rubik, un simpático objeto que debería estar (mezclado en combinaciones diferentes cada día) en la mesa de cada amante de la geografía!
:)
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Wednesday, 1 April 2015
la democracia es un engaño
la democracia occidental así como está hoy en día es un gran engaño.
como ya escribí en otro momento en "analogia truffaldina" la similitud que me parece más adecuada es con el tramposo juego del Trile (en inglés el Shell Game, en italiano el Gioco delle tre scatole, en alemán... el Nussschalenspiele!!!) o sea el juego de la bolita y de las tres cajitas, que es un juego, mira tú la casualidad, que está prohibido por ser engañoso al 100%.
el juego del trile es el juego de las tres cajitas donde alguien esconde una bolita y tú tienes que adivinar donde está.
tú ves donde se esconde al principio, el señor mueve las cajitas a la derecha y a la izquierda y luego tienes que decir cuál es la cajita que no esté vacía.
y siempre te equivocas, por fácil que parezca! claro, es un juego de prestidigitación y no hay como adivinar la cajita correcta.
En sí esto no sería más que un pequeño truco de magia casera, si no entrara en el juego otro factor: la apuesta! o sea el dinero!
en el trile hay un señor que maneja las cajitas y la bolita, pero hay otros estafadores compinchados que actúan de diferente maneras.
en general:
un estafador disimula jugar como si fuera uno del público, apuesta y casi siempre gana. hay mucho movimiento de billetes de euros. es evidente que en realidad el señor de las cajitas le deja ganar para que la gente del público se anime a jugar. al final del día todos los estafadores se repartirán las ganancias.
luego hay también dos estafadores que controlan que no se acerque la policía o algo que pueda interrumpir la estafa colectiva.
aquí tenéis un esquema del juego:
este juego tramposo es exactamente como la democracia occidental.
y el momento de apostar en la cajita es el momento de votar izquierdas, derechas o lo nuevo (que como siempre tampoco va a ser tan nuevo como uno se imagina...)
si pierdes (y siempre pierdes, casualmente...) has perdido otra vez la posibilidad de encontrar la bolita o sea la democracia real. inténtalo otra vez la próxima votación, ya tendrás más suerte, ya verás!
en el esquema de arriba se pueden ver todos los actores que rigen este sistema de engaño colectivo que favorece solo a la élite dominante:
- el señor de las cajitas: representa a los políticos (que casualmente siempre son los mismos, habéis notado?) siempre parece que te den la posibilidad de elegir, pero al final te engañan y siempre deciden ellos como manejar las cosas. la democracia real no la vas a encontrar, elijas derechas, izquierdas o lo nuevo... truquito!
- compinche 1 (él que apuesta): televisiones, periódicos y medios de comunicación convencionales que son parte del sistema. sirven para enseñarte que la democracia occidental funciona, es buena y te puede hacer feliz. te convence a jugar al juego y a creer que tú también puedes decidir de verdad. no siempre se pierde! confía: es un sistema justo! es para todos!
- compinche 2 y 3 (los que controlan que nadie llegue a interrumpir el juego): estos serían las fuerzas policiales o militares, los jueces corruptos y los servicios secretos. actúan impunemente, fuera de las leyes convencionales, utilizando la fuerza cuando toque para proteger el sistema de engaño. si alguien levanta la voz para destapar la estafa, ellos actúan para que todo vuelva a su normalidad lo más pronto posible.
- el público que mira y no apuesta: estos representan los que no votan. están convencidos de actuar de manera más inteligentes que los otros, pero no hacen nada para cambiar el sistema: asisten, presencian, miran, prácticamente legitiman lo que pasa. su acto más revolucionario es dejar que otros hagan. (de hecho si no se quedaran a mirar el juego, probablemente nadie se pararía a apostar, pero ya que todo el mundo mira... habrá algo interesante, no?).
- tú (en el esquema eres él que se deja engañar y al final apuestas): ese es el pueblo que va a votar. cree que está eligiendo y siempre pierde. da un montón de dinero al sistema, creyendo que la próxima vez le van a devolver su justa parte, pero en realidad sus esperanzas de encontrar la bolita de la justicia y de la democracia real siempre fracasan. pero sigue intentándolo una y otra vez, convencido que la vez siguiente va a ser diferente. "ahora que sé que aquella cajita falla, voy a intentar con la otra: sí que lo conseguiré!"
-----------
pues habéis visto?
una analogía sorprendentemente parecida, no os parece??
qué co-in-ci-den-cia! no?
en fin este es el juego! vota en las próximas elecciones! ya verás que cambio!
ya lo sabes no? estás obligado a apostar, pero va a ser siempre el mismo juego de la bolita, el juego del trile!
en España las cajitas serían de este tipo:
en Italia las cajitas cambiarían de esta manera:
pero al final siempre será lo mismo: cambia la cajita pero la bolita de la democracia real siempre te la esconden!
inténtalo de nuevo la próxima vez.
ya verás que tendrás más suerte!
...o no...
cuál es entonces la única opción?
1- seguir jugando (o mirando, que es lo mismo) y apostar infinitamente
2- darle un puñetazo en la cabeza al tipo de las cajitas.
3- robar la bolita siendo más rápido del prestidigitador y escapar más rápido de los compinches en un lugar lejano...
como ya escribí en otro momento en "analogia truffaldina" la similitud que me parece más adecuada es con el tramposo juego del Trile (en inglés el Shell Game, en italiano el Gioco delle tre scatole, en alemán... el Nussschalenspiele!!!) o sea el juego de la bolita y de las tres cajitas, que es un juego, mira tú la casualidad, que está prohibido por ser engañoso al 100%.
el juego del trile es el juego de las tres cajitas donde alguien esconde una bolita y tú tienes que adivinar donde está.
tú ves donde se esconde al principio, el señor mueve las cajitas a la derecha y a la izquierda y luego tienes que decir cuál es la cajita que no esté vacía.
y siempre te equivocas, por fácil que parezca! claro, es un juego de prestidigitación y no hay como adivinar la cajita correcta.
En sí esto no sería más que un pequeño truco de magia casera, si no entrara en el juego otro factor: la apuesta! o sea el dinero!
en el trile hay un señor que maneja las cajitas y la bolita, pero hay otros estafadores compinchados que actúan de diferente maneras.
en general:
un estafador disimula jugar como si fuera uno del público, apuesta y casi siempre gana. hay mucho movimiento de billetes de euros. es evidente que en realidad el señor de las cajitas le deja ganar para que la gente del público se anime a jugar. al final del día todos los estafadores se repartirán las ganancias.
luego hay también dos estafadores que controlan que no se acerque la policía o algo que pueda interrumpir la estafa colectiva.
aquí tenéis un esquema del juego:
este juego tramposo es exactamente como la democracia occidental.
y el momento de apostar en la cajita es el momento de votar izquierdas, derechas o lo nuevo (que como siempre tampoco va a ser tan nuevo como uno se imagina...)
si pierdes (y siempre pierdes, casualmente...) has perdido otra vez la posibilidad de encontrar la bolita o sea la democracia real. inténtalo otra vez la próxima votación, ya tendrás más suerte, ya verás!
en el esquema de arriba se pueden ver todos los actores que rigen este sistema de engaño colectivo que favorece solo a la élite dominante:
- el señor de las cajitas: representa a los políticos (que casualmente siempre son los mismos, habéis notado?) siempre parece que te den la posibilidad de elegir, pero al final te engañan y siempre deciden ellos como manejar las cosas. la democracia real no la vas a encontrar, elijas derechas, izquierdas o lo nuevo... truquito!
- compinche 1 (él que apuesta): televisiones, periódicos y medios de comunicación convencionales que son parte del sistema. sirven para enseñarte que la democracia occidental funciona, es buena y te puede hacer feliz. te convence a jugar al juego y a creer que tú también puedes decidir de verdad. no siempre se pierde! confía: es un sistema justo! es para todos!
- compinche 2 y 3 (los que controlan que nadie llegue a interrumpir el juego): estos serían las fuerzas policiales o militares, los jueces corruptos y los servicios secretos. actúan impunemente, fuera de las leyes convencionales, utilizando la fuerza cuando toque para proteger el sistema de engaño. si alguien levanta la voz para destapar la estafa, ellos actúan para que todo vuelva a su normalidad lo más pronto posible.
- el público que mira y no apuesta: estos representan los que no votan. están convencidos de actuar de manera más inteligentes que los otros, pero no hacen nada para cambiar el sistema: asisten, presencian, miran, prácticamente legitiman lo que pasa. su acto más revolucionario es dejar que otros hagan. (de hecho si no se quedaran a mirar el juego, probablemente nadie se pararía a apostar, pero ya que todo el mundo mira... habrá algo interesante, no?).
- tú (en el esquema eres él que se deja engañar y al final apuestas): ese es el pueblo que va a votar. cree que está eligiendo y siempre pierde. da un montón de dinero al sistema, creyendo que la próxima vez le van a devolver su justa parte, pero en realidad sus esperanzas de encontrar la bolita de la justicia y de la democracia real siempre fracasan. pero sigue intentándolo una y otra vez, convencido que la vez siguiente va a ser diferente. "ahora que sé que aquella cajita falla, voy a intentar con la otra: sí que lo conseguiré!"
-----------
pues habéis visto?
una analogía sorprendentemente parecida, no os parece??
qué co-in-ci-den-cia! no?
en fin este es el juego! vota en las próximas elecciones! ya verás que cambio!
ya lo sabes no? estás obligado a apostar, pero va a ser siempre el mismo juego de la bolita, el juego del trile!
en España las cajitas serían de este tipo:
en Italia las cajitas cambiarían de esta manera:
pero al final siempre será lo mismo: cambia la cajita pero la bolita de la democracia real siempre te la esconden!
inténtalo de nuevo la próxima vez.
ya verás que tendrás más suerte!
...o no...
cuál es entonces la única opción?
1- seguir jugando (o mirando, que es lo mismo) y apostar infinitamente
2- darle un puñetazo en la cabeza al tipo de las cajitas.
3- robar la bolita siendo más rápido del prestidigitador y escapar más rápido de los compinches en un lugar lejano...
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Sunday, 5 October 2014
dadi per pessimisti
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Friday, 20 June 2014
NEOLOGISMO - 19
Jugadores de un equipo deportivo de alto nivel que al presentarse a una competición importante se demuestran vergonzosamente débiles y acaban derrotados y humillados por parte de todos.
ejemplo: "Los jugadores españoles en el mundial del 2014 y los de Italia del 2010 fueron realmente los campeores del mundo!"
CAMPEORES DEL MUNDO
ejemplo: "Los jugadores españoles en el mundial del 2014 y los de Italia del 2010 fueron realmente los campeores del mundo!"
Wednesday, 12 February 2014
risiko italia-brasil
niente di più che un'antica infinita partita a un "risiko artigianale" messa in sequenza chissà perché.
italia - brasile ...chi vincerà?
nessuno.
Thursday, 7 November 2013
sovraposizioni di luoghi
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