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Saturday, 4 July 2020

casa ingarbugliata


Perché fare solo setti ortogonali? Ecco un bel modo di progettare una casa! Attorciglia una linea ed ecco fatto. Stop.


Saturday, 16 May 2020

labirinto organico

un labirinto di percorsi su una mappa di isole fantastiche (e fantasiose) da scoprire...
Quale sarà l'isola del tesoro? E come ci si arriva?


Ma soprattutto... dopo aver trovato il tesoro... che fai?


Friday, 27 March 2020

Game 3 - Minotauro


CASTELLANO:

El minotauro!
Es un juego simple pero lleno de sorpresas! De verdad!

Y es un juego para héroes, así que cada jugador tiene que enfrentarse a tres fases:
1- la ida (que es un caminar hacia el monstruo que está en el centro del laberinto y también es una "preparación" para las siguientes fases del juego)
2- la lucha (en la cual hay que vencer al monstruo y robarle el tesoro)
3- la vuelta (y todos sabemos que salir de un laberinto no es fácil! El laberinto confunde! El jugador se pierde en sus caminos en el momento que ya creía estar el la vía cierta... Es esta fase la que más sorpresas puede crear! En esta fase no se puede saber nunca si estamos muy adelantados o atrasados... si casi hemos llegado o si ya estamos perdidos atrás y nunca llegaremos... jueguen y ya verán!)

Este juego se juega con un dado y con un lapis.

El lapis es para marcar en ciertas casillas tu marca (una X o un O). 
Luego, más tarde, cuando caes en una casilla con tu marca multiplicas por dos la jugada que te ha hecho llegar hasta allí. O sea si te sale un 4 y gracias a los 4 pasos caes en una casilla con tu marca, esto te lanza de otros 4 pasos. 
Pero si caes en una casilla con la marca del otro jugador, deberás estar parado durante un turno.


También con el lapis marcarás unos puentes (unas flechitas de dos sentidos) entre la casilla donde llegas y una casilla que está a tu lado, más allá del muro de tu camino, a la izquierda o a la derecha (entre las casillas que puedas conectar, elegirás siempre la con el valor menor: si estás en la casilla 21 y a la derecha tienes 33 y a la izquierda 11, el menor es 11, así que conectarás la casilla 21 con la 11).
Si caes en una casilla que tiene un puente estarás obligado a saltar del otro lado. No hay elección.


No hay muchas reglas en este juego 

En la fase de ida y de vuelta, o sea cuando te mueves: 
1- se lanza un dado y te vas a mover de los pasos correspondientes al número que te salió.
2- si te sale un 6, con un lapis, vas a poner tu marca (una X o un O) en la casilla donde llegas.
3- si te sale un 1, con un lapis, crearás un puente. 

En la fase de lucha estarás luchando contra el minotauro así que...
4- la única manera de vencer al monstruo es sacar un 6 con un dado. Así que cuando entras en la sala central tu siguiente turno de juego será para comenzar la lucha. Cada turno lo usarás para intentar sacar un 6 y vencer al monstruo. Cuando te salga el 6 has ganado. Se acabó la fase de la lucha. En tu siguiente turno podrás comenzar a volver por el camino de vuelta, o sea el mismo recorrido del laberinto pero esta vez del 47 hacia el 1

Con esto ya el juego está montado!
No hay más!
Se puede jugar.
Cada jugador irá creando su trampas y sus sorpresas mientras estará caminando en el laberinto. Y mientras los jugadores estén jugando, más sorpresas y trampas se irán acumulando! Os aseguro que puede llegar un momento que todo se hace realmente imprevisible y hasta confuso! Como tiene que ser dentro de un laberinto, vamos!


Hay unos casos especiales que os describo aquí. No hace falta leerlos ahora. Podéis mirar esta lista en el caso de que no sepáis qué hacer en una situación que no os esperabais. Aquí tenéis las respuestas:

a) Los dos jugadores ponen la marca en la misma casilla: en este caso una anula la otra. Se borra simplemente lo que hay en la casilla y se queda en blanco. El jugador no tiene que parar un turno. Ya se ha "limpiado" la casilla de la marca
b) No se pueden sumar dos marcas. Si ya hay una, aunque tuvieras que poner otra, no importa, ya una es suficiente.
c) No se puede conectar con puentes directamente a la casilla del minotauro. Tampoco al espacio exterior.
d) Si caes con un 6 en un puente, es el puente que es más fuerte: te lleva a la casilla del lado y no vas a poner ninguna marca. Lo mismo si caes en una casilla con una marca, pero que tiene también un puente, te lleva del otro lado y es como si no hubieras tocado la primera casilla. Pero está claro que si el puente te traslada a una casilla con marca, allí la marca hará su trabajo normal, parándote o impulsándote hacia delante.
e) Si se crea una "cadena de puentes" estarás obligado a seguir la corriente, haciendo 2 o hasta 3 saltos hasta que la cadena no se interrumpa! En este ejemplo, si caes en la casilla 11 estás obligado a irte a la 34, no podrás pararte en la 20, así como si estás en la 34 acabarás en la 11 sin posibilidad de elegir.


f) En este mismo caso de "cadena de puentes" si acabas parando en la casilla del medio, la 20, estarás obligado a elegir la casilla de valor más alto, o sea la 34. Es obligatorio, no hay nada que puedas hacer.

Y ya está, gana aquel que salga del laberinto y vuelva al inicio primero!

Os aseguro que salir del laberinto no es tan fácil y os aconsejo de fijaros mucho en el orden de los números: en la ida hay que ir creciendo, de 1 a 47 y a la vuelta al revés del 47 al 1... parece obvio, pero no lo es tanto en la práctica... el laberinto confunde.
Si te das cuenta demasiado tarde que te equivocaste de sentido... lo siento: no se cambia! Es parte los peligros del laberinto!

Y si os gusta el juego y os animáis...
Pueeeesss.... Hay la versión Master Heroe!
Suerteeeeeeeeeee!!! Y a ver cuando conseguís salir.... jejej



ITALIANO

Il minotauro!
È un gioco semplice ma pieno di sorprese! Davvero!

E è un gioco per eroi, quindi ogni giocatore dovrà affrontare tre fasi:

1- l'andata (che equivale a camminare verso il mostro che sta al centro del labirinto e anche a "preparare" le altre fasi successive del gioco)
2- la lotta (nella quale bisogna vincere il mostro e rubargli il tesoro)
3- il ritorno (e tutti sappiamo che uscire da un labirinto non è facile! Il labirinto confonde! Il giocatore si perde nei suoi meandri proprio quando credeva di essere nella direzione giusta... È questa la fase che apporta più sorprese! In questa fase non si può mai essere sicuri se siamo in vantaggio o se stiamo indietro... se siamo quasi arrivati o se siamo irrimediabilmente in ritardo... provare per credere!)

Questo gioco si gioca con un dado e con una matita.

La matita è per segnare in certe caselle il tuo simbolo (una X o un O). 
Più tardi, in un secondo momento, quando arrivi su una casella con il tuo simbolo moltiplichi per due la giocata che ti ha portato fino a lì. Ovvero se ti esce un 4 e grazie ai 4 passi arrivi in una casella con il tuo simbolo, sarai spinto in avanti di altri 4 passi.
Ma se finisci su una casella con il simbolo dell'altro giocatore, dovrai star fermo per un turno.

Dovrai segnare con la matita anche alcuni ponti (delle freccette a due sensi) tra la casella dove arrivi e una casella che sta di fianco, oltre al muro del tuo percorso dove ti trovi, a destra oppure a sinistra (tra le caselle che potresti unire, dovrai scegliere sempre quella con il valore più basso: se sei sulla casella 21, per esempio, e a destra hai la 33 e a sinistra la 11, il valore inferiore è l'11, quindi dovrai collegare la 21 con la 11).
Se finisci in una casella con un ponte sei obbligato a saltare dall'altra parte. Non hai scelta.

Non ci sono molte regole in questo gioco.

Nella fase di andata e ritorno, ovvero quando sei in movimento:
1- si lancia un dado e ti muovi dei passi corrispondenti al numero che ti è uscito.
2- se ti esce un 6, con una matita, segna il tuo simbolo (una X o un O) nella casella dove arrivi.
3- se ti esce un 1, con una matita, crea un ponte.

Nella fase di lotta dovrai lottare contro il minotauro per cui...
4- l'unica maniera di vincere il mostro è ottenere un 6 con un dado. Quindi quando entri nella sala centrale il tuo prossimo turno di gioco sarà usato per cominciare la lotta. Ogni turno verrà usato per cercare di ottenere un 6 e vincere il mostro. Quando ti uscirà il 6 avrai vinto. La fase della lotta è finita. Il tuo prossimo turno allora sarà usato per cominciare la fase del ritorno, ovvero lo stesso percorso del labirinto, ma dal 47 all'1.

E con questo il gioco è fatto!
Non c'è nient'altro!
Potete già giocare.
Ogni giocatore creerà le sue trappole e le sue sorprese durante la sua avanzata dentro al labirinto. E fin tanto che i giocatori staranno giocano, sempre più sorprese e sempre più trappole si accumuleranno! Vi assicuro può arrivare un momento che tutto diventa realmente imprevedibile e addirittura confuso! Com'è giusto che sia dentro a un labirinto, in fondo, no?

Ci sono dei casi speciali che adesso vi descrivo qua sotto. Non è necessario leggerli adesso. Potete scorrere questa lista nel caso in cui non sappiate esattamente cosa fare in una situazione che vi crea dubbi. In questo caso ecco le risposte:

a) Entrambi i giocatori mettono il loro simbolo nella stessa casella: in questo caso uno annulla l'altro. Semplicemente si cancella quello che c'è nella casella e rimane bianca. Il giocatore non è obbligato a fermarsi un turno. La casella è ormai "ripulita" da qualsiasi simbolo.
b) Non si accumulano simboli. Se ce n'è già uno, anche se dovessi aggiungerne un altro, non importa. Uno è sufficiente.
c) Non si può collegare con un ponte direttamente la casella del minotauro. E neanche lo spazio esterno al labirinto.
d)se finisci con un 6 su una casella con un ponte, è il ponte che è più forte: questo significa che sarai trasportato alla casella di fianco e non metterai nessun simbolo sulla casella. La stessa cosa vale nel caso in cui tu finisca in una casella con un simbolo già segnato, ma che ha anche un ponte collegato: sarai portato dall'altra parte ed è come se tu non avessi toccato la prima casella. Invece è ovvio che se il ponte ti colloca in un casella con un simbolo, in quel caso il simbolo farà il suo lavoro normale, bloccandoti o spingendoti verso avanti.
e)Se si crea una "catena di ponti" sarai obbligato a seguire la corrente, facendo 2 o 3 salti finché la catena non si interrompe! In questo esempio, se cadi nella casella 11 sarai obbligato ad andare alla 34, non potrai fermarti nella casella 20, allo stesso modo se finisci sulla 34, salterai alla 11 senza poter scegliere


f) In questo stesso caso di "catena di ponti" se finisci nella casella in mezzo, la 20, sarai obbligato a scegliere la casella di valore maggiore, quindi il 34. È obbligatorio, non ci si può fare niente.

E basta, vince chi esca dal labirinto e torni all'inizio per primo!

Vi assicuro che uscire dal labirinto non è così facile come sembra e vi consiglio vivamente di fare molta attenzione all'ordine dei numeri: all'andata dovrai andare in ordine crescente, dall'1 al 47 e al ritorno decrescente dal 47 all'1... sembra ovvio, però non lo è così tanto nella pratica... il labirinto confonde.
Se ti accorgi troppo tardi che ti sei sbagliato di direzione... mi spiace: non si cambia più! È parte dei pericoli del labirinto!

E se vi piace il gioco e ne avete il coraggio...
Beeeh... C'è la versione Mater Heore!
Buona fortunaaaaaaa! E vediamo quando riuscirete e uscire... hehe


Tuesday, 17 March 2020

game 1 - El Laberinto


En esos tiempos de... mucho tiempo... he decidido crear una serie de juegos simples que todxs puedan descargar fácilmente y puedan imprimir y usar en casa. 
Ese es el primero. 
Un juego clásico, en su funcionamento. Pero en forma de laberinto.
Sus reglas son super simples! Ya iré complicando un poco las cosas en los próximos días... jeje
De momento solo os sirve un dado y este dibujo impreso en vuestra casa.


No hay límite de jugadores.
Cada uno escoge un pequeño objeto para seguir el recorrido del laberinto.
Por turnos cada jugador tira un dado y se mueve del número de pasos correspondiente al número del dado.

- Allí donde haya una flechita verde estás obligado a saltar a la casilla del otro lado. Esta flechita funciona en los dos sentidos, así que te puede hacer avanzar o retroceder. Depende de donde caigas...
- Si caes en una estrellita roja, qué suerte! lanza de nuevo un dado y avanza más.
- Si en cambio aterrizas en una casilla con la calavera... el siguiente turno no podrás moverte. congelado por un ratito!
- Si estás en una casilla con un X 2  duplicarás la tirada que te ha llevado hasta allá. Pues si caes en esta casilla porque habías sacado un 3 con un dado, das 3 pasos más. Si habías llegado gracias a un 6, avanzas de un 6. Si habías llegado con un 1 por lo menos darás un pasito más.
- Qué más? Pues si caes en la cabeza (en la casilla) de un jugador, lo paralizas por un turno! Ataque de espaldas!
Y ya está.
A jugar

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In questi tempi di.... molto tempo... ho deciso di creare una serie di giochi semplici che tutti possano scaricare e che possano essere stampati e usati in casa.
Questo è il primo.
Un gioco dell'oca classico, nel suo funzionamento. Ma in forma di labirinto.
Le sue regole sono semplicissime! Nei prossimi giorni invece complicherò le cose un pochino di più... heheh.
Per il momento solo avete bisogno di un dado e di questo disegno stampato a casa vostra.

Non c'è limite di giocatori.
Ognuno sceglie un piccolo oggetto per seguire il percorso del labirinto.
A turno ogni giocatore lancia un dado e si muove del numero di passi corrispondente al numero del dado.

- Dove c'è una freccetta verde sei obbligato a saltare alla casella dall'altra parte. Questa freccetta funziona in entrambi i sensi quindi può farti avanzare o retrocedere. Dipende da dove cadi...
- Se cadi sopra una stellina rossa... che fortuna! Lancia di nuovo il dado e avanza ancora!
- Se invece atterri sopra una casella con un teschio... il prossimo turno non ti potrai muovere. congelato per un pochino!
- Se sei su una casella con un X 2 duplicherai il lancio di dadi che ti ha portato fino a qui. Quindi se sei arrivato in questa casella perché avevi ottenuto un 3 con il dado, farai altri 3 passi. Se eri arrivato grazie a un 6, allora 6 passi in più. Se eri giunto con un 1 almeno potrai fare un passo in più.
- Cos'altro? Beh, se cadi sopra la testa (sulla casella) di un altro giocatore, lo paralizzi per un turno! Attacco alla schiena!
E basta.
Giochiamo dai!

Sunday, 19 August 2018

perdersi

perdersi diventa un problema
solo nel momento in cui pensi
che comincia a farsi tardi

Tuesday, 17 July 2018

parque 3D


Imaginaos un parque con muchos árboles dentro y que allí queréis hacer un parque. Podéis hacerlo de manera convencional y ya está hecho, casi, o si no podéis organizarlo como un laberinto en 3 dimensiones!

Imaginen una serie de pasarelas que pasan entre los troncos de los árboles siguiendo un recorrido variado y múltiple. Seguro que lo habéis imaginado a nivel del suelo o como mucho a una cierta altura, digamos 2 metros o así... pues imaginen en cambio que no hay un solo nivel sino 3 o 4 niveles a alturas diferentes: cada uno interconectado a los otros a través de algunas escaleras, pero cada nivel es independiente y sigue una geometría suya. Todo eso siempre respetando la posición de los árboles, girando alrededor de sus troncos...


Obtendríamos así una serie de recorridos como si se tratara de un laberinto en 3 dimensiones, un parque en el que puedes desplazarte, ascender o bajar como te guste más. Donde puedes admirar las plantas a nivel del suelo, a nivel de los troncos o entre las hojas y las ramas, como un pájaro!


Ese parque no sólo permitiría de disfrutar de varias maneras de los árboles, sino que aumentaría la "superficie del parque" permitiendo de disfrutarlo a diferentes niveles, dando la sensación que hay menos gente y pudiendo encontrar tu rincón tranquilo a la altura que más te apetezca.
Quiero construir el parque 3D!

Saturday, 2 December 2017

Friday, 9 September 2016

neologismo-61

scienza che studia le varie complicatissime implicazioni politico territoriali dell'Unione Europea, analizzando dettagliatamente le questioni relative al Brexit, alle varie sovranità nazionali all'interno della federazione, delle frontiere/non-frontiere, dei diritti di migrazione e di democrazia, degli spazi schengen, dei territori extra-europei (o colonie), dei microstati inglobati nell'unione ma non facentivi parte, dei territori appartenenti a varie nazioni dell'Unione Europea ma che non sono parte dell'UE (groenlandia, isola di man e altri arcipelaghi britannici, etc.), dei territori ufficialmente europei ma non di fatto (es. Cipro turca), dei paesi dell'Eurozona dentro e fuori dell'UE, etc etc etc...

INGEGNERIA
EURO-SPAZIALE

esempio: "stavo studiando la situazione di un Bulgaro che voleva risiedere nella Polinesia Francese,a davvero era troppo complicato... ho dovuto chiamare qualcuno che avesse studiato Ingegneria Euro-Spaziale..."

Tuesday, 28 June 2016

SCIENTIA


scienza:
un lungo percorso logico difficile e complicato che finalmente risponde a una domanda con altre domande più grandi ancora.